解決方法:
1、180度反方向。
當放樣路徑在頂(dǐng)視圖,而放(fàng)樣圖形是在前視圖或左視(shì)圖,做的那麽這樣放(fàng)樣經常會出現的問題就是放樣(yàng)方向裏(lǐ)外方(fāng)向反(fǎn)個180度,那麽要從新再次放(fàng)樣(yàng),在(zài)放樣的時候按住ctrl鍵(jiàn),就能實現需要的方向,或者改變放樣路徑或(huò)者放(fàng)羊圖形的(de)繪圖方向也能解決這個問題(tí),但是需要(yào)反複試(shì)幾次(cì),但是(shì)最簡單的就是按住ctrl鍵就可以了。
2、90度反方向
如果路徑在前視圖(tú)或左視圖,而圖形在頂視圖,那(nà)麽就容易(yì)出現放樣角度長90度(dù)的問題,例如做(zuò)歐式門套,窗套(tào),花樣式應該朝前面的,但是放樣出來時(shí)候會出現(xiàn)花邊(biān)在上面或線面,這個時候隻能改變(biàn)放樣路徑或者放樣(yàng)圖形的繪圖方向來實現能正确的方向(xiàng),但是還有一個方法,就是把放樣圖形轉化爲(wèi)可編輯樣條線,在樣條線級别裏(lǐ)面(miàn)全部框選放樣圖形,然後執行旋轉命令麽這樣就能實現角度的改變,可以任意角度。
上面就是3dmax放樣方向不對如何轉換?的解決辦法,總結出(chū)來就是180度的角度不對,就是在放樣(yàng)的時候按住ctrl鍵就可(kě)以了,如果是90度就需要在樣條(tiáo)線級别裏面旋轉圖形就可以了。這樣(yàng)我們就解決了3dmax放樣方向(xiàng)不對如何轉換的問題。
如果圖形(xíng)不複雜,把他畫反就(jiù)行,如果複(fú)雜了(le),放樣前把他(tā)變成(1)可編輯(jí)樣條線,然後放樣,放樣前要确認創建方(fāng)法欄下選擇了移動、複制、(2)實例哪一個,實例是可以實時參照(zhào)修改的。獲取圖形後(hòu)(3)退出放樣,點先圖形,進入(rù)可編輯樣(yàng)條線修(xiū)改模式,點選(4)樣條(tiáo)線層級,框選所有線條,然後就可以旋轉了。注意以上1234的關鍵點就可以完成。
3dmax在國内大家(jiā)都習慣用在建築表現方面,當然他的動畫(huà)方(fāng)面也很(hěn)出色的。一般在國内大都喜歡(huān)學習(xí)他,主要原因是使用人數(shù)多,領域多,教材資料多等因素,所以想接(jiē)觸三(sān)維領域的朋友都從他學起,當然與(yǔ)3dmax的創作初(chū)期的主旨和定義的使用人群(qún)也有很大關(guān)系,從3dmax的初期1.0版本時就一直定義在(zài)家用pc機方面,所以使得用戶群非(fēi)常之廣可(kě)想而知的(de)。
maya則是在短時間内迅(xùn)速崛起(qǐ)的強悍的三維軟件,他的起始與3dmax一樣定義在pc機方面,沒有脫(tuō)離廣大的使(shǐ)用人群這一方面與3dmax是相同的,所不同的(de)在于,當你深入(rù)使用maya之後,感覺到他的功能種類以及功能使用的細膩(nì)性方面要優越與(yǔ)3dmax,同時在maya和3dmax同時表現同一種視覺(jiào)效果的思路和(hé)方法,以及這種方法的可控性方面是不太相(xiàng)同的(這一點,不做好壞之分,隻有不同之分)。當然這(zhè)是隻是一方面的(de)比較,當你深入了解兩個軟件之(zhī)後,發現maya在開發初期,使用人群方面與3dmax是不太相同(tóng)的,不同的(de)地方是:maya更針對(duì)視覺設計者(zhě)的想法,有時你會感覺3dmax有的功能(néng)比maya簡單,maya反倒有些麻(má)煩,但如果
深圳印刷公司
,發現這種麻煩有時很有必要的(de),好處在于他給設(shè)計留下了更大的反複以及精确,靈活的修改(gǎi)性,3dmax則是更在乎一般(bān)人群的易上手的特(tè)性,一鍵實現功能,方(fāng)便快傑,缺點(diǎn)可能是反複的修(xiū)改性可能不是太強。當(dāng)然這隻是從使用手感上做于輕微比較,但不要執拗(niù)的強加區分,多學習長處(chù)!